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Motion design 101

Voir la vie en animation, c’est un art. Expliquer son travail quand on est motion designer, c’est presque de la science. Pour faciliter la patente, notre équipe a concocté un lexique qui présente l’ABC du motion.

D’abord, précisons les types d’animation : l’animation 2D, la 3D et l’animation traditionnelle.

L’animation 2D consiste à donner une impression de mouvement et de vie à des éléments en deux dimensions. On parle, par exemple, d’illustration, de photos ou de textes. C’est non seulement la base, mais aussi ce qui est le plus fréquemment employé en publicité. En gros, ça consiste à placer des positions clés sur une ligne du temps et l’ordinateur fait le mouvement entre les deux positions.

L’animation 3D, quant à elle, est très similaire à l’animation 2D, mais… surprise surprise, c’est en trois dimensions ! Ce type d’animation est généré dans des logiciels pas pire puissants tels que Maya, Cinema 4D, etc.

Quand on parle d’animation traditionnelle, on veut dire que chaque image est créée à la main. C’est beau, c’est l’fun, mais disons que cette technique se prête mal aux délais serrés et est plutôt onéreuse. Une seule minute de mouvement à 24 images par seconde nécessite 1 440 dessins. Allô la tendinite.

Entrons dans le vif du sujet. En rafale :

Vélocité : C’est le terme qui détermine la vitesse de mouvement, le changement d’état, etc. Sans elle, le mouvement se fait à une vitesse constante. En ajustant la vélocité, on peut faire apparaître un élément plus vite, puis le faire ralentir vers la fin. La vélocité est donc malléable et s’ajuste avec la courbe de vitesse.

Morph : Action de transformation d’un élément à un autre. Pour s’en souvenir, on peut penser à un Animorph (pour les plus vieux). Généralement, on réalise cette action image par image, car bien que certaines intelligences artificielles soient capables de le réaliser, disons qu’il reste encore du travail à faire de ce côté.

FPS (Frame per second) : Le nombre d’images par seconde, en français, c’est ce qui détermine la fluidité d’une animation. En général, l’œil humain doit voir environ 30 à 60 images par seconde pour que l’action soit fluide.

Rig : C’est un peu comme un squelette qui a été conçu dans le but d’être animé. C’est très pratique pour coordonner les différentes parties du corps d’un personnage. Si notre personnage bouge son bras, on ne voudrait pas que sa main reste immobile. Le rig permet de lier tous nos éléments afin qu’au moment de l’action, ceux-ci réagissent de façon naturelle et logique.

Voilà, ça ne vous dit pas comment gossailler sur votre after effect pour arriver à animer quoi que ce soit, MAIS vous saurez au moins de quoi il en retourne lors de votre prochaine rencontre pour un projet en motion !

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